Reglas del Tarot, Como Jugar, Puntuación, Movimientos

Reglas del Tarot, Como Jugar, Puntuación, Movimientos


Para jugar al Tarot, necesitas:

  • El mazo de Tarot consta de 78 cartas.
  • Siendo 4 jugadores (tradicionalmente).

Distribución de cartas de tarot:

A cubierta de tarot se compone de 56 cartas con un valor de As a Rey como un juego tradicional (tréboles, corazones, diamantes, picas). La característica especial es que hay una carta adicional "El Caballero" entre la sota y la reina.


Los triunfos Hay 21 cartas (del 1 al 21). Permiten al jugador cortar cualquier traje para ganar el truco, sabiendo que su valor corresponde a su número.

La última carta es La excusa y funciona un poco como un comodín. Tiene un gran valor para la cuenta atrás del final del juego pero no te permite ganar un truco.

El propósito de la baraja de Tarot:

El principio de la cubierta de tarot se basa en la apuesta para lograr un cierto número de puntos para el jugador que toma. Para esto puede ser ayudado por los Oudlers. Cuanto más tenga el jugador que tomó la apuesta al final del juego, menos puntos tendrá que hacer para tener éxito en su apuesta.

  • No hay Oudlers Por ejemplo, tiene que hacer 56 puntos
  • Con 1 Oudlersnecesita anotar 51 puntos.
  • Con 2 Oudlersnecesita anotar 41 puntos.
  • Con 3 Oudlers...tiene que recibir 36 puntos de sutura.

Los Oudlers:

El oudlers son tres en número:

  • Trump 21. Esta es la carta más fuerte de la baraja.
  • El 1 triunfo también conocido como "El Pequeño". Una carta vulnerable, debe ser conservada por su valor.
  • La excusa. Una carta inexpugnable, hace falta que el jugador deje de lado un truco sin importancia.

Cada Oudler vale automáticamente 5 puntos. Por lo tanto, si tienes los 3, ya tienes 15 puntos y sólo 21 puntos (36 - 15) para ganar.


Empieza un juego de Tarot:

Para empezar, el juego se extiende sobre la alfombra boca abajo y cada jugador saca una carta. El jugador con la carta más baja es designado para repartir.

Luego le reparte a cada jugador las cartas 3 por 3. El distribuidor también debe hacer " El perro Una "carta" es una "carta" que consiste en 6 cartas que debe poner carta por carta sin que sea la primera y la última carta repartida.

Cada jugador da la vuelta a sus cartas sin clasificarlas y el jugador a la izquierda del repartidor anuncia si toma. Si la respuesta es no, le toca al siguiente jugador hablar. Un jugador puede golpear a otro jugador tomando una apuesta más alta.

Las apuestas del Tarot (o las subastas) :

Cuando uno de los jugadores decide tomar, tiene que apostar su victoria tomando más o menos riesgos según el nivel de apuesta elegido. Saber que todas las apuestas valen 25 puntos automáticamente.

  • Un pequeño. La apuesta no paga más de 25 puntos.
  • Un turno. La apuesta se multiplica por 2 en caso de victoria o derrota.
  • Un guardia sin el perro (el tomador no mira al perro y se lo queda). La apuesta se multiplica por 4 en caso de victoria o derrota.
  • Una guardia contra el perro (el perro vuelve al equipo). La apuesta se multiplica por 6 en caso de ganar o perder.

Si nadie decide tomar, el repartidor reparte las cartas de nuevo.

El curso del juego:

Al final de la apuesta de uno de los jugadores, el perro compuesto de 6 cartas es entonces devuelto a la vista de todos (en el caso de un pequeño o un guardia) y entregado al tomador. Este último elige 6 cartas de su elección (excepto el rey y los orangutanes) y las vuelve a poner delante de él sin mostrarlas. Los otros 3 jugadores forman entonces durante toda la duración de este juego un equipo que debe tratar de evitar que el tomador tenga éxito en su apuesta.


Siempre es el jugador a la izquierda del crupier quien comienza el juego. Juega un palo y los demás jugadores tienen la obligación de proporcionar el palo solicitado si, por supuesto, tienen las cartas. Si no tienen cartas, pueden cortar a los triunfos. El ganador del truco es el que abre la siguiente ronda.

En cuanto a los triunfos, los jugadores tienen la obligación de subir a los triunfos, es decir, jugar una carta de triunfo más alta que la jugada anteriormente. Si un jugador no tiene más triunfos o cartas del palo solicitado, puede dejar cualquier carta de su mazo.


La excusa siempre la guarda el jugador que la tiene. El jugador no puede ganar el truco ya que no tiene valor directo cuando se juega. El jugador debe entonces, cuando el truco esté terminado, dar una carta sin valor que elija a cambio de los trucos anteriores para completar el truco. La excusa no se puede jugar en el último truco o se perderá.

¿Cómo se cuentan los puntos en el Tarot?

Para cada juego, el total de las bazas del tomador y las bazas del equipo deben contarse por separado. El total siempre debe dar 91 puntos..

Para contar las cartas, siempre adjunte una carta baja con una carta vestida.

Ahora veamos el valor de las cartas:

  • El 3 Oudlers cada uno de ellos vale 5 puntos
  • El rey vale 5 puntos
  • El Reina vale  4 puntos
  • el Caballero vale 3 puntos
  • El valet vale  2 puntos.
  • Las otras cartas en parejas valen 1 punto.

El tomador para ganar debe por lo tanto elegir de acuerdo con el número de Oudlers que posee:

  • 56 puntos
  • 51 puntos
  • 41 puntos
  • 36 puntos

Si la apuesta del tomador tiene éxito, inmediatamente toma 25 puntos + el número de puntos hechos además de su apuesta.

Ejemplo: El tomador ha tomado una guardia y tiene que hacer 36 puntos. Su total de puntos asciende a 41 puntos. El resultado es, por lo tanto, 30 puntos (25 puntos + 5 puntos). Habiendo tomado una guardia el total se multiplica por 2. Así que el resultado es de 60 puntos.

Luego ponemos -60 puntos a cada jugador del equipo y la suma de los 3 al tomador: +180 puntos.

Por lo tanto, al final de la ronda, la puntuación total de los jugadores debe ser siempre igual a 0.

Movimientos especiales :

El pequeño al final

Si el poco se lleva hasta la última ronda sin perderse, devuelve 10 puntos más al equipo o al tomador que lo gane y se multiplica según la oferta elegida.

El grand slam

Para lograr un grand slam, tienes que ganar todos los trucos. Puede ser anunciado después de que el tomador haya mirado al perro. En este caso, es el tomador quien comienza el juego y puede ganar el último truco con la excusa.

El grand slam trae puntos de bonificación:

  • + 400 puntos si el tomador lo anuncia y se da cuenta.
  • + 200 puntos si el tomador no lo anuncia pero se da cuenta.
  • - 200 puntos si el tomador lo anuncia pero no se da cuenta.

El Pequeño Slam

Algunos jugadores han incorporado esta regla en la baraja del Tarot. La diferencia con el grand slam radica en que el petit slam se logra si el tomador deja un solo pliegue a sus oponentes.


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