Regole dei Tarocchi (Tarot), Come Giocare, i Punti

Regole dei Tarocchi (Tarot), Come Giocare, i Punti


Per giocare ai Tarocchi, è necessario :

  • Il mazzo di Tarocchi è composto da 78 carte.
  • Essere 4 giocatori (tradizionalmente).

Distribuzione dei tarocchi :

A ponte dei tarocchi è composto da 56 carte con un valore da Asso a Re come un gioco tradizionale (mazze, cuori, quadri, picche). La particolarità è che c'è una carta aggiuntiva "Il Cavaliere" tra il fante e la regina.


Attività Ci sono 21 carte (da 1 a 21). Permettono al giocatore di tagliare qualsiasi seme per vincere il trucco, sapendo che il loro valore corrisponde al loro numero.

L'ultima carta è La scusa e funziona un po' come un burlone. Ha un valore elevato per il conto alla rovescia di fine partita, ma non permette di vincere un trucco.

Lo scopo del mazzo di tarocchi:

Il principio di ponte dei tarocchi si basa sulla scommessa per ottenere un certo numero di punti per il giocatore che prende. Per questo può essere aiutato da gli Oudlers. Più il giocatore che ha accettato la scommessa ha a fine partita, meno punti dovrà fare per avere successo nella sua scommessa.

  • Nessun Oudlers Se ha preso la guardia, deve segnare 56 punti.
  • Con 1 Oudlersdeve segnare 51 punti.
  • Con 2 Oudlersdeve segnare 41 punti.
  • Con 3 Oudlers...deve prendere 36 punti.

Gli Oudler:

Il sito oudlers sono tre:

  • Trump 21. E' la carta più forte del mazzo.
  • Il sito 1 briscola conosciuto anche come "Il Piccolo". Carta vulnerabile, dovrebbe essere conservata per il suo valore.
  • La scusa. Una carta inespugnabile, ci vuole che il giocatore lasci andare un trucco senza importanza.

Ogni Oudler vale automaticamente 5 punti. Ecco perché se hai tutti e 3 i 3, hai già 15 punti e solo 21 punti (36 - 15) per vincere.


Avviare un mazzo di tarocchi:

Per iniziare il gioco, il mazzo viene steso sul tappeto a faccia in giù e ogni giocatore pesca una carta. Il giocatore con la carta più bassa è designato a dare le carte.

Poi distribuisce ad ogni giocatore le carte 3 per 3. Il concessionario deve anche fare " Il cane Una "carta" è una "carta" composta da 6 carte che deve mettere giù carta per carta senza che sia la prima e l'ultima carta distribuita.

Ogni giocatore gira le sue carte senza classificarle e quello a sinistra del mazziere annuncia se prende. Se la risposta è no, sta al giocatore che lo segue parlare. Un giocatore può battere un altro giocatore accettando una scommessa più alta.

Le scommesse sui Tarocchi (o le aste) :

Quando uno dei giocatori decide di prendere, deve scommettere la sua vittoria assumendo più o meno rischi a seconda del livello di dichiarazione scelto. Sapere che tutte le scommesse valgono automaticamente 25 punti.

  • Un piccolo. La scommessa non paga più di 25 punti.
  • Una guardia. La scommessa viene moltiplicata per 2 in caso di vittoria o sconfitta.
  • Una guardia senza il cane (chi lo prende non guarda il cane e lo tiene). La scommessa viene moltiplicata per 4 in caso di vittoria o sconfitta.
  • Una guardia contro il cane (il cane torna in squadra). La scommessa viene moltiplicata per 6 in caso di vincita o perdita.

Se nessuno decide di prendere, il mazziere ridistribuisce le carte.

Il corso del gioco:

Al termine delle scommesse di uno dei giocatori, il cane composto da 6 carte viene poi girato in piena vista (nel caso di un piccolo o di una guardia) e consegnato al beneficiario. Quest'ultimo sceglie 6 carte a sua scelta (tranne il re e gli oudlers) e le rimette davanti a sé senza mostrarle. Gli altri 3 giocatori formano poi, per tutta la durata di questa partita, una squadra che deve cercare di evitare che il beneficiario della scommessa abbia successo.


Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia sempre il gioco. Gioca un seme e gli altri giocatori hanno l'obbligo di fornire il seme richiesto se ovviamente hanno le carte. Se non hanno carte, possono tagliare alla briscola. Il vincitore del trucco è colui che apre il prossimo turno.

Per quanto riguarda la briscola, i giocatori sono obbligati a passare alla briscola, cioè a giocare una carta vincente più alta di quella giocata in precedenza. Se un giocatore non ha più nessuna briscola o carta del seme richiesto, può mettere giù qualsiasi carta del suo mazzo.


La scusa è sempre conservata dal giocatore che la possiede. Il giocatore non può vincere il trucco perché non ha un valore diretto quando viene giocato. Il giocatore deve poi, quando la presa è finita, dare una carta inutile che sceglie in cambio delle prese precedenti per completare la presa. La scusa non può essere giocata sull'ultimo trucco o sarà persa.

Come si contano i punti nei Tarocchi?

Per ogni partita, il totale dei trick del ricevitore e dei trick della squadra devono essere contati separatamente. Il totale deve sempre dare 91 punti.

Per contare le carte, unire sempre una carta bassa con una carta vestita.

Ora vediamo il valore delle carte:

  • Il sito 3 Oudlers valgono ognuno 5 punti
  • Il re vale 5 punti
  • Il sito signora vale 4 punti.
  • il cavaliere vale 3 punti
  • Il sito valletto vale Due punti.
  • Le altre carte in coppia valgono 1 punto.

Il vincitore deve quindi scegliere in base al numero di Oudlers che possiede:

  • 56 punti
  • 51 punti
  • 41 punti
  • 36 punti

Se la scommessa dell'acquirente ha successo, prende immediatamente 25 punti + il numero di punti effettuati in aggiunta alla sua scommessa.

Esempio: l'acquirente ha preso una guardia e deve fare 36 punti. Il suo totale di punti ammonta a 41 punti. Il risultato è quindi di 30 punti (25 punti + 5 punti). Avendo preso una guardia il totale viene moltiplicato per 2. Quindi il risultato è di 60 punti.

Abbiamo poi messo -60 punti per ogni giocatore della squadra e l'aggiunta dei 3 per chi prende: + 180 punti.

Così, alla fine del turno, il punteggio totale dei giocatori deve essere sempre pari a 0.

Mosse speciali :

Il piccolo alla fine

Se il piccolo viene portato fino all'ultimo turno senza essere perso, porta 10 punti in più alla squadra o al vincitore che lo vince e viene moltiplicato in base alla dichiarazione scelta.

Il grande slam

Per ottenere un grande slam, bisogna vincere tutte le pieghe. Può essere annunciato dopo che chi lo prende ha guardato il cane. In questo caso, è il taker che inizia la partita e può vincere l'ultimo trucco con la scusa.

Il grande slam porta punti bonus:

  • + 400 punti se l'acquirente lo annuncia e lo realizza
  • + 200 punti se l'acquirente non lo annuncia ma lo realizza.
  • - 200 punti se l'acquirente lo annuncia ma non se ne rende conto.

Il Piccolo Slam

Alcuni giocatori hanno incorporato questa regola nel mazzo di Tarocchi. La differenza con il grand slam sta nel fatto che il petit slam si ottiene se chi prende la palla lascia una sola piega agli avversari.


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